A. PENDAHULUAN
Saat ini,
komputer tidak lagi menjadi barang yang aneh bagi sebagian besar masyarakat
dunia. Komputer dapat dengan mudahnya dijumpai dimana pun. Terbukti dengan
menjamurnya bisnis warnet dan fasilitas umum yang menawarkan area hotspot. Ini
membuktikan bahwa komputer dengan segala kemudahannya telah melekat erat di
kehidupan manusia. Dengan segala kemudahannya, saat ini komputer tidak lagi
berbentuk layar yang besar, keyboard, dan CPU yang besar. Saat ini, komputer
dapat dengan mudah dibawa dan dapat masuk ke tas bahkan dikantungi. Ini semua
berkat sistem informasi berbasis komputer yang terdapat pada laptop, ipad, tab,
atau smartphone kita. Sistem Informasi Berbasis Komputer atau
Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data
menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat
bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta
visualisasi dan analisis.
Jelas bahwa CBIS ini sangat mempermudah manusia dalam segala urusannya.
CBIS dengan segala kemudahannya membuat
manusia terus berinovasi untuk menemukan komputer yang semakin mempermudah
pekerjaan manusia. Saat ini mulai banyak bermunculan robot-robot canggih yang
dapat membantu manusia. Baik itu pekerjaan fisik yang dilakukan robot yang
menyerupai manusia, hingga robot pintar berbentuk binatang yang dapat
menghibur. Robot-robot ciptaan manusia ini dikenal dengan artificial intelligence (AI) atau kecerdasan buatan.
Kecerdasan
buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan
sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia. Menurut H. A. Simon, kecerdasan
buatan (artificial intelegence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrogaman komputer untuk melakukan sesuatu hal
yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa CBIS dengan AI memiliki
keterkaitan satu sama lain. Dengan adanya CBIS manusia dapat mengolah data
menjadi informasi yang berguna. Selain itu, dengan adanya CBIS, manusia dapat
terus berinovasi untuk menemukan alat-alat yang dapat mempermudah manusia atau
yang dapat disebut sebagai AI.
B. Computer Based Information System (CBIS)
CBIS
Sistem
Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS)
merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang
berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung
pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis.
Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi,
sistem, sistem informasi dan basis komputer. Berikut penjelasan masing-masing
istilah tersebut.
Data
Data
merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.Jadi pada
intinya, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan
merupakan kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu
informasi.
Informasi
Informasi
merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi
yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat
digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
Sistem
Sistem
merupakan entitas, baik abstrak maupun nyata, dimana terdiri dari beberapa
komponen yang saling terkait satu sama lain. Objek yang tidak memiliki kaitan
dengan unsur-unsur dari sebuah sistem bukanlah komponen dari sistem tersebut.
Sistem
Informasi
Sistem
Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki
antar subsistemnya,sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang
berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang
membutuhkannya.
Berbasis
Komputer
Sistem Informasi “berbasis komputer”
mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem
informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus
menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin
sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa
adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya
selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi
yang berbasis pada komputer.
- SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (DECISION SUPPORT SYSTEM)
Dalam
upaya memecahkan masalah seorang problem solver akan banyak membuat keputusan.
Keputusan harus diambil untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atau
untuk memanfaatkan peluang. Decision support system merupakan sistem informasi
pada level manajemen dari suatu organisasi yang mengombinasikan data dan model
analisis canggih atau peralatan data analisis untuk mendukung pengambilan yang
semi terstruktur atau tidak terstruktur. DSS dirancang untuk membantu
pengambilan keputusan organisasional.
Keputusan terbagi menjadi:
•
Keputusan terprogram, bersifat berulang dan rutin.
• Keputusan tak terprogram, bersifat
baru dan tidak terstruktur, tidak ada metode pasti untuk menanganinya karena
belum pernah terjadi sebelumnya.
DSS
biasanya tersusun dari:
a. Database
(bisa diekstraksi dari TPS/MIS)
b. Model
grafis atau matematis, yang digunakan untuk proses bisnis
c. Antarmuka
pengguna, yang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dengan DSS
Tujuan
DSS
•
Membantu manajer membuat keputusan untuk pemecahan masalah semi terstruktur.
•
Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya.
•
Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan manajer dari pada efisiensinya.
- SISTEM PAKAR (ES)
Sistem
pakar adalah aplikasi berbasis computer yang digunakan untuk meyelesaikan
masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Pakar yang dimaksud disini
adalah orang yang mempunyai keahlian khusus yang dapat menyelesaikan masalah
yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam.
Sistem
pakar, yang mencoba memecahkan masalah yang bisanya hanya bisa dipecahkan oleh
seorang pakar, dipandang berhasil ketika mampu mengambil keputusan seperti yang
dilakukan oleh pakar aslinya baik dari sisi proses pengambilan keputusannya
maupun hasil keputusan yang diperoleh.
Sebuah
sistem pakar memiliki dua komponen utama, yaitu basis pengetahuan dan mesin
inferensi. Basis pengetahuan merupakan tempat penyimpanan pengetahuan dalam
memori komputer, dimana pengetahuan ini diambil dari pengetahuan pakar.
Ada
banyak cara untuk merepresentasikan pengetahuan, di antaranya adalah logika (logic), jaringan semantic (semantic nets), object-atribut-value (OAV), bingkai (frame), dan kaidah produksi (production
rule).
Mesin
inferensi merupakan otak dari aplikasi sistem pakar. Bagian inilah yang
menuntun user untuk memasukkan fakta
sehingga diperoleh suatu kesimpulan. Apa yang dilakukan oleh mesin inferensi
ini didasarkan pada pengetahuan yang ada dalam basis pengetahuan.
Bagian
Sistem Pakar
User
Interface, adalah bagian yang memungkinkan manajer mamasukan instruksi dan
informasi kedalam dan menerima informasi dari sistem pakar.
1. Input
terdapat empat metode yaitu:
•
Menu
•
Commands
•
Natural Languange
•
Customized Interfaces
2. Output
Sistem Pakar , antara lain:
•
Penjelasan dari pertanyaan
•
Penjelasan dari penyelesaian masalah
3. Knowledge
Base, adalah bagian yang memuat fakta-fakta yang menjelaskan area masalah, dan
juga teknik menerangkan masalah yang menjelaskan bagaimana fakta-fakta tersebut
cocok satu dengan yang lain dalam urutan yang logis. Istilah problem domain
digunakan untuk menjelaskan area masalah.
4. Interference Engine, adalah bagian dari sistem
pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi knowledge base
berdasarkan urutan tertentu. Selama konsultasi, interference engine menguji
aturan-aturan satu persatu dan ketika kondisi benar naka satu tindakan diambil.
5. Development
Engine, adalah alat yang digunakan untuk menciptakan sistem pakar, dalam hal
ini dua alat yang biasa digunakan adalah bahasa pemrograman dan ES shell.
C. ARTIFICIAL
INTELLEGENCE (AI)
Kecerdasan
buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan
sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia. Menurut H. A. Simon, kecerdasan
buatan (artificial intelegence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrogaman komputer untuk melakukan sesuatu hal
yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
Rich
dan Knight mendefinisikan kecerdasan buatan (AI) sebagai sebuah studi tentang
bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan
lebih baik oleh manusia.
Dalam
ensiklopedi Britannica, kecerdasan buatan (AI) didefinisikan sebagai cabang
dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi
berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.
Ada
tiga tujuan kecerdasan buatan:
- Membuat komputer lebih cerdas
- Mengerti tentang kecerdasan
- Membuat mesin lebih berguna
Ada
tiga elemen dasar agar sebuah program dapat dikatakan sebagai program AI:
1. Program
tersebut harus dapat menarik sejumlah kesimpulan yang logis dari sejumlah besar
fakta.
2. Program
tersebut harus dapat memperbaharui pengetahuannya.
3. program
tersebut dapat mengingat apa yang telah pernah dialaminya.
Klasifikasi
Program AI
Pada
dasarnya, program AI dapat digolongkan dalam enam golongan dasar, yaitu:
1. Permainan
game cerdas (game playing), seperti
permainan catur.
2. Pembuktian
teorema (theorem proving) dan
penalaran terotomatisasi (automated reasoning),
seperti program Simon’s Logic Theorist yang bermanfaat untuk membuktikan suatu
dalil matematis dari sejumlah aksioma.
3. Sistem
pakar (expert system), seperti software DENDRAL yang berguna untuk
menetapkan struktur suatu molekul organik dari data spektroskopi massa dan
rumus kimianya.
4. Pemrosesan bahasa alami (natural language understanding) dan peniruan semantic (semantic modeling), seperti penerjemahan
dari satu bahasa ke bahasa lain.
5. Peniruan
perilaku manusia (human performance
modeling). Perangkat lunak yang dapat dipakai oleh para psikolog untuk
menganalisis teori Freud dan berbagai teori psikologi lainnya.
6. Robotika (robotic) dan perencanaan (planning), seperti robot-robot dalam
industri mobil.
D. Contoh
Aplikasi
1. Sistem
Pakar
• XSEL,
Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer
DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.
• MYCIN,
Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan
tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan
bakteri.
• PROSPECTOR,
Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang
menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.
2. Sistem
Pengambil Keputusan
·
Aplikasi
eksperimental police
beat allocation system yang
digunakan oleh kesatuan
polisi San Jose, California. Aplikasi ini
mampu menampilkan grafik interaktif
dan kemampuan memanipulasi peta, area, dan
data sehingga membantu polisi
dalam mengambil keputusan secara cepat dan mudah.
·
Geodata Analysis dan Display System
(GADS),
sebuah aplikasi eksperimental yang dibuat oleh laboratorium riset IBM.
·
Executive Information System (EIS)
yang dipasarkan oleh Boeing Computer Services.
·
Bahasa program Fortran yang digunakan
untuk pengembangan aplikasi GADS.
3. Artificial
Intellegence (AI)
·
Robot Asimo yang bisa menari dan
berjalan.
· Permainan komputer yang dirancang untuk
membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya.
· Adanya teknologi komputer yang mampu
mengolah data dengan cepat dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi
mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.
E. Kesimpulan
Dapat
disimpulkan bahwa baik CBIS dengan DSS dan ES-nya memiliki maksud yang sama
dengan AI. Sistem-sistem ini dibuat untuk mempermudah manusia dalam menjalankan
pekerjaannya. Hanya saja, pada CBIS masih berupa sistem yang masih memerlukan user dalam menjalankan perintah,
sedangkan pada AI, sudah berbentuk alat yang dapat bergerak sesuai perintah
user dan bahkan dapat dikendalikan dari jarak yang cukup jauh
SUMBER
http://www.perpuskita.com/cbis/624/.
diakses pada tanggal 8 November 2013 5:34.
Fatta,
Hanif Al. (2007). Analisis dan
Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. C. V ANDI OFFSET (Penerbit
ANDI): Yogyakarta.
Kusrini.
(2008). APLIKASI SISTEM PAKAR Menentukan
Faktor Kepastian Pengguna dengan Metode
Kuatifikasi Pertanyaan. C. V Andi Offset (Penerbit ANDI): Yogyakarta.
Kusrini.
(2006). Sistem Pakar, Teori, dan Aplikasi.
C. V Andi Offset (Penerbit Andi): Yogyakarta.
Herianto,
Tjendry. (1993). Teknik Pemrogaman Turbo Prolog Tingkat Lanjut. Andi Offset: Yogyakarta.
lontar.ui.ac.id/file?file=digital/135957...Literatur.pdf
diakses pada tanggal 11 November 2013, 5:37.
http://trihariyono.wordpress.com/2007/10/30/5-artikel-tentang-kecerdasan-buatan-artificial-intelligent/
diakses pada tanggal 11 November 2013 5:48