Selasa, 31 Desember 2013

KOMPUTERISASI TES PSIKOLOGI



APLIKASI SIMULATOR PSIKOTES BERBASIS WEB STUDI KASUS LEMBAGA PSIKOLOGI BINA DARMA

Abstrak
Tes psikologi atau psikotes pada dasarnya merupakan suatu upaya diagnostik dengan alat-alat ukur tertentu yang diciptakan oleh para pakar psikologi untuk mengungkap gambaran potensi yang dimiliki oleh seseorang atau untuk membedakan perilaku seseorang dengan orang lain melalui pemberian persoalan-persoalan tertentu. Tidak semua tes psikologis dapat dengan mudah dikomputerisasi, seperti halnya mengkomputerisasi sebuah, katakanlah aplikasi akuntansi, yang dapat dengan mudah dibuatkan model matematisnya. Paling tidak, harus diakui bahwa pada saat ini, masih sedikit sekali tes psikologis di Indonesia yang sudah terkomputerisasi dengan baik. Kebanyakan dari tes-tes tersebut masih harus dinilai dan dianalisasi secara manual, yang akan memakan waktu lama bila peserta tes berjumlah puluhan orang atau bahkan ratusan orang. Hal ini akan merepotkan apabila tes ini dimaksudkan misalnya untuk keperluan Recruitment, terutama bila perusahaan yang bersangkutan membutuhkan hasil tes secepat dan seakurat mungkin. Melihat latar belakang tersebut, penulis ingin membantu dan memberikan solusi mudah dengan memanfaatkan media internet yang merupakan ladang informasi dan media yang sangat bermanfaat bagi semua orang. Khususnya bagi pelamar kerja yang ingin mencari, mengirim dan mendaftar lamaran kerja ke tempat yang diinginkannya, untuk merancang dan membuat sebuah situs atau website Pengembangan Aplikasi Psikotes Online Berbasis Web yang bisa mengetahui kepribadian dan mengukur tingkat kecerdasaan seseorang secara online. Website ini bertujuan untuk memudahkan dan memberikan gambaran umum tentang tes kepribadian dan psikotes, pada saat menghadapi tes yang sesungguhnya, di perusahaan yang ingin dilamar. Selain itu, administrator juga dapat memilih tes-tes apa saja yang ingin dikeluarkan sesuai dengan kebutuhan.Website ini bertujuan untuk memudahkan peserta dalam mengerjakan tes, serta memudahkan administrator dalam mengelola tes dan soal untuk menyelenggarakan psikotes. 
KLIK DISINI untuk lebih lengkapnya
Kata Kunci : Psikotest, Web

PROSES PENGERJAAN TES
  1. Pertama-tama, user akan diperlihatkan dengan halaman login terlebih dahulu. Pada halaman ini, user harus mengisi username dan password.
  2. Setelah user login, user akan melihat tampilan halaman home. Pada halaman home, akan ditampilkan beberapa informasi mengenai psikotes dan tujuan dari psikotes. Dengan adanya tampilan ini, diharapkan user dapat memahami maksud dan tujuan dari psikotes.
  3. Apabila user meng-klik tab PETUNJUK di samping kanan tab BERANDA, user akan melihat tampilan dari halaman petunjuk. Dengan melihat dan membaca isi dari halaman petunjuk ini, user dapat memahami cara mengerjakan soal psikotes dengan baik dan benar.
  4. Di samping kanan tab PETUNJUK terdapat tab KERJAKAN SOAL. Saat user meng-klik tab KERJAKAN SOAL, maka akan keluar halaman kerjakan soal. Pada halaman ini terdapat 3 kelompok soal, yaitu kecerdasan verbal, kecerdasan numerik, dan kecerdasan spasial. Tiap kelompok soal ini memiliki tombol mulai dimana tiap tombol akan membuka soal-soal sesuai dengan judul soal tersebut.   
Untuk skripsi lebih lengkapnya bisa KLIK DISINI 


SUMBER 




Senin, 11 November 2013

Sistem Informasi Berbasis Komputer dan Artificial Intelligence



A. PENDAHULUAN
Saat ini, komputer tidak lagi menjadi barang yang aneh bagi sebagian besar masyarakat dunia. Komputer dapat dengan mudahnya dijumpai dimana pun. Terbukti dengan menjamurnya bisnis warnet dan fasilitas umum yang menawarkan area hotspot. Ini membuktikan bahwa komputer dengan segala kemudahannya telah melekat erat di kehidupan manusia. Dengan segala kemudahannya, saat ini komputer tidak lagi berbentuk layar yang besar, keyboard, dan CPU yang besar. Saat ini, komputer dapat dengan mudah dibawa dan dapat masuk ke tas bahkan dikantungi. Ini semua berkat sistem informasi berbasis komputer yang terdapat pada laptop, ipad, tab, atau smartphone kita. Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Jelas bahwa CBIS ini sangat mempermudah manusia dalam segala urusannya.
CBIS dengan segala kemudahannya membuat manusia terus berinovasi untuk menemukan komputer yang semakin mempermudah pekerjaan manusia. Saat ini mulai banyak bermunculan robot-robot canggih yang dapat membantu manusia. Baik itu pekerjaan fisik yang dilakukan robot yang menyerupai manusia, hingga robot pintar berbentuk binatang yang dapat menghibur. Robot-robot ciptaan manusia ini dikenal dengan artificial intelligence (AI) atau kecerdasan buatan.
Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia. Menurut H. A. Simon, kecerdasan buatan (artificial intelegence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrogaman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa CBIS dengan AI memiliki keterkaitan satu sama lain. Dengan adanya CBIS manusia dapat mengolah data menjadi informasi yang berguna. Selain itu, dengan adanya CBIS, manusia dapat terus berinovasi untuk menemukan alat-alat yang dapat mempermudah manusia atau yang dapat disebut sebagai AI.


B. Computer Based Information System (CBIS)
     CBIS
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer. Berikut penjelasan masing-masing istilah tersebut.
Data
Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.Jadi pada intinya, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi.
Informasi
Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
Sistem
Sistem merupakan entitas, baik abstrak maupun nyata, dimana terdiri dari beberapa komponen yang saling terkait satu sama lain. Objek yang tidak memiliki kaitan dengan unsur-unsur dari sebuah sistem bukanlah komponen dari sistem tersebut.
Sistem Informasi
Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya,sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.
Berbasis Komputer
Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

  1. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (DECISION SUPPORT SYSTEM)

Dalam upaya memecahkan masalah seorang problem solver akan banyak membuat keputusan. Keputusan harus diambil untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atau untuk memanfaatkan peluang. Decision support system merupakan sistem informasi pada level manajemen dari suatu organisasi yang mengombinasikan data dan model analisis canggih atau peralatan data analisis untuk mendukung pengambilan yang semi terstruktur atau tidak terstruktur. DSS dirancang untuk membantu pengambilan keputusan organisasional.
Keputusan terbagi menjadi:                     
•  Keputusan terprogram, bersifat berulang dan rutin.
• Keputusan tak terprogram, bersifat baru dan tidak terstruktur, tidak ada metode pasti untuk  menanganinya karena belum pernah terjadi sebelumnya.
DSS biasanya tersusun dari:
a.       Database (bisa diekstraksi dari TPS/MIS)
b.      Model grafis atau matematis, yang digunakan untuk proses bisnis
c.       Antarmuka pengguna, yang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dengan DSS

Tujuan DSS
• Membantu manajer membuat keputusan untuk pemecahan masalah semi terstruktur.
• Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya.
• Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan manajer dari pada efisiensinya.

  1. SISTEM PAKAR (ES)




Sistem pakar adalah aplikasi berbasis computer yang digunakan untuk meyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Pakar yang dimaksud disini adalah orang yang mempunyai keahlian khusus yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam.
Sistem pakar, yang mencoba memecahkan masalah yang bisanya hanya bisa dipecahkan oleh seorang pakar, dipandang berhasil ketika mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh pakar aslinya baik dari sisi proses pengambilan keputusannya maupun hasil keputusan yang diperoleh.
Sebuah sistem pakar memiliki dua komponen utama, yaitu basis pengetahuan dan mesin inferensi. Basis pengetahuan merupakan tempat penyimpanan pengetahuan dalam memori komputer, dimana pengetahuan ini diambil dari pengetahuan pakar.
Ada banyak cara untuk merepresentasikan pengetahuan, di antaranya adalah logika (logic), jaringan semantic (semantic nets), object-atribut-value (OAV), bingkai (frame), dan kaidah produksi (production rule).
Mesin inferensi merupakan otak dari aplikasi sistem pakar. Bagian inilah yang menuntun user untuk memasukkan fakta sehingga diperoleh suatu kesimpulan. Apa yang dilakukan oleh mesin inferensi ini didasarkan pada pengetahuan yang ada dalam basis pengetahuan.

Bagian Sistem Pakar
User Interface, adalah bagian yang memungkinkan manajer mamasukan instruksi dan informasi kedalam dan menerima informasi dari sistem pakar.
1.   Input terdapat empat metode yaitu:
• Menu
• Commands
• Natural Languange
• Customized Interfaces
2.   Output Sistem Pakar , antara lain:
• Penjelasan dari pertanyaan
• Penjelasan dari penyelesaian masalah
3.   Knowledge Base, adalah bagian yang memuat fakta-fakta yang menjelaskan area masalah, dan juga teknik menerangkan masalah yang menjelaskan bagaimana fakta-fakta tersebut cocok satu dengan yang lain dalam urutan yang logis. Istilah problem domain digunakan untuk menjelaskan area masalah.
4. Interference Engine, adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi knowledge base berdasarkan urutan tertentu. Selama konsultasi, interference engine menguji aturan-aturan satu persatu dan ketika kondisi benar naka satu tindakan diambil.
5.   Development Engine, adalah alat yang digunakan untuk menciptakan sistem pakar, dalam hal ini dua alat yang biasa digunakan adalah bahasa pemrograman dan ES shell.

C.     ARTIFICIAL INTELLEGENCE (AI)
Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia. Menurut H. A. Simon, kecerdasan buatan (artificial intelegence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrogaman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
Rich dan Knight mendefinisikan kecerdasan buatan (AI) sebagai sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
Dalam ensiklopedi Britannica, kecerdasan buatan (AI) didefinisikan sebagai cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.
Ada tiga tujuan kecerdasan buatan:
  1. Membuat komputer lebih cerdas
  2. Mengerti tentang kecerdasan 
  3. Membuat mesin lebih berguna
Ada tiga elemen dasar agar sebuah program dapat dikatakan sebagai program AI:
1.      Program tersebut harus dapat menarik sejumlah kesimpulan yang logis dari sejumlah besar fakta.
2.      Program tersebut harus dapat memperbaharui pengetahuannya.
3.      program tersebut dapat mengingat apa yang telah pernah dialaminya.

Klasifikasi Program AI
Pada dasarnya, program AI dapat digolongkan dalam enam golongan dasar, yaitu:
1.      Permainan game cerdas (game playing), seperti permainan catur.
2.  Pembuktian teorema (theorem proving) dan penalaran terotomatisasi (automated reasoning), seperti program Simon’s Logic Theorist yang bermanfaat untuk membuktikan suatu dalil matematis dari sejumlah aksioma.
3.    Sistem pakar (expert system), seperti software DENDRAL yang berguna untuk menetapkan       struktur suatu molekul organik dari data spektroskopi massa dan rumus kimianya.
4.  Pemrosesan bahasa alami (natural language understanding) dan peniruan semantic (semantic modeling), seperti penerjemahan dari satu bahasa ke bahasa lain.
5.  Peniruan perilaku manusia (human performance modeling). Perangkat lunak yang dapat dipakai oleh para psikolog untuk menganalisis teori Freud dan berbagai teori psikologi lainnya.
6.   Robotika (robotic) dan perencanaan (planning), seperti robot-robot dalam industri mobil.

D.     Contoh Aplikasi
1.      Sistem Pakar
   XSEL, Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.
   MYCIN, Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan        tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan bakteri.
  PROSPECTOR, Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.
2.      Sistem Pengambil Keputusan
·         Aplikasi eksperimental police beat allocation system yang digunakan oleh kesatuan
      polisi San Jose, California. Aplikasi ini mampu menampilkan grafik interaktif
      dan kemampuan memanipulasi peta, area, dan data sehingga membantu polisi
      dalam mengambil keputusan secara cepat dan mudah.
·        Geodata Analysis dan Display System (GADS), sebuah aplikasi eksperimental yang dibuat      oleh laboratorium riset IBM.
·         Executive Information System (EIS) yang dipasarkan oleh Boeing Computer Services.
·         Bahasa program Fortran yang digunakan untuk pengembangan aplikasi GADS.
3.      Artificial Intellegence (AI)
·         Robot Asimo yang bisa menari dan berjalan.
·  Permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk   mengalahkannya.
·        Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk               memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.

E.    Kesimpulan
Dapat disimpulkan bahwa baik CBIS dengan DSS dan ES-nya memiliki maksud yang sama dengan AI. Sistem-sistem ini dibuat untuk mempermudah manusia dalam menjalankan pekerjaannya. Hanya saja, pada CBIS masih berupa sistem yang masih memerlukan user dalam menjalankan perintah, sedangkan pada AI, sudah berbentuk alat yang dapat bergerak sesuai perintah user dan bahkan dapat dikendalikan dari jarak yang cukup jauh

SUMBER
http://www.perpuskita.com/cbis/624/. diakses pada tanggal 8 November 2013 5:34.

Fatta, Hanif Al. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. C. V ANDI OFFSET (Penerbit ANDI): Yogyakarta.

Kusrini. (2008). APLIKASI SISTEM PAKAR Menentukan Faktor Kepastian Pengguna dengan      Metode Kuatifikasi Pertanyaan. C. V Andi Offset (Penerbit ANDI): Yogyakarta.

Kusrini. (2006). Sistem Pakar, Teori, dan Aplikasi. C. V Andi Offset (Penerbit Andi): Yogyakarta.

Herianto, Tjendry. (1993). Teknik Pemrogaman Turbo Prolog Tingkat Lanjut. Andi Offset:           Yogyakarta.

lontar.ui.ac.id/file?file=digital/135957...Literatur.pdf‎ diakses pada tanggal 11 November 2013, 5:37.

http://trihariyono.wordpress.com/2007/10/30/5-artikel-tentang-kecerdasan-buatan-artificial-intelligent/ diakses pada tanggal 11 November 2013 5:48